Könnyű nyári kaland!
Világos igazán kellemes helyzetben van. Úgy is mondhatnánk, csupán fel kell tennie a pontot az "i"-re.
Világos lép és nyer.
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között.
Világos igazán kellemes helyzetben van. Úgy is mondhatnánk, csupán fel kell tennie a pontot az "i"-re.
Világos lép és nyer.
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között.
Támadás az f6, f3, c6, c3 pontok ellen:
Ebben a részben csak olyan példák következnek, amelyekben a támadás a sáncállás szétrombolását eredményezi. Előbb egy olyan példát látunk, amelyben az f6-on (f3-on) álló gyalog a támadás célpontja, azután pedig egy olyant, amelyikben az f6-on álló tiszt ütése vezeti be a szétrombolást.
Az első példában látszatra sötét megállította világos támadását, sőt jó ellenjáték ígérkezik számára a d-vonalon. Világos azonban felfedezi az f6 pont gyengeségét. Előbb felszakítja, majd vezére behatolása után szétrombolja sötét sáncállását. Világos indul!
A második példában az f3 pont sokszoros fenyegetése, az f-vonalon kettőzött sötét bástyák és a behatolásra álló vezér indokolják az f3 pont megostromolását. Szép a befejező lépés. Sötét indul!
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között!
Írd a megfelelő szavakat a megfelelő sorba! A kétjegyű betűk egy vonalat jelölnek. Ha fentről lefelé összeolvasod a piros vonalon szereplő betűket, akkor megkapod a megfejtést!
A sakkban igen gyakori, hogy a parti nem dől el sem a megnyitásban, sem a középjátékban, ilyen esetekben a végjátékban kell megpróbálnunk a döntést kicsikarni. Számtalan végjátéktípus létezik: gyalog-, vezér-, bástya-, futó-, huszárvégjáték és ezek kombinációi. Mindegyik külön tudománynak számít, számos buktatóval, ezért alaposan el kell sajátítani őket. Kockázat és mellékhatás: a végjátékok ismeretétől a játékerő jelentősen megnövekszik!
A végjátékban gyakran minden egyetlen tempón múlik...
Nehéz pontosan megmondani, hogy egy állás mikor megy át a megnyitásból a középjátékba, ugyanígy azt is lehetetlen pontosan megmondani, hogy a középjátékból (vagy egyes esetekben rögtön a megnyitásból) mikor érünk a végjátékba. Általánoságban úgy foglalnám össze, hogy a végjátékban:
- az anyag (erősen) megfogyatkozott a táblán
- a királyok aktívan bekapcsolódnak a harcba (már Steinitz is megmondta: a király erős báb!), habár vannak kivételes esetek.
- általában már nincsenek meg a vezérek (leszámítva a vezérvégjátékokat, illetve azt, hogy a gyalogok vezérré tudnak alakulni a nyolcadik vagy az első soron; az is megállapítható, hogy általában éppen a vezérek hiánya miatt tudnak végre a királyok bekapcsolódni a küzdelembe, hiszen ha nincs vezér, kevesebb a "királyzaklatás".)
A végjáték célja legtöbbször egy vagy több gyalog eljuttatása az átváltozási mezőre. Ritkábban mattadás vagy döntő anyagi előny egyéb úton történő kiharcolása. E hármast kombinálni is lehet, pl. a gyalog utolsó sorra jutattásával fenyegetünk, és közben sikerül matthálót szőni vagy más úton elérni a mindent eldöntő anyagi előnyt.
A sikeres végjátékhoz (is) kötelező a tervkészítés és a pontos számolás. Talán még fontosabb, mint a játszma korábbi szakaszaiban. A végjátékban gyakran minden egyetlen tempón múlik, nincs lehetőség a tévedésre.
Fehér indul!
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között!
Kedves Gyerekek!
Ez a játék nemcsak szórakoztató, hanem fejleszti a képzelő erődet, "sakkos" számolási képességedet, kombinációs képességedet és változat számítási képességedet.
A játék lényege: egy figura maradhat fent a táblán
Szabálya: minden lépésben ütni kell, amit bármelyik figurával léphetsz, és nem muszáj a kezdő figurával végig ütni, lehet mással is folytatni.
Egy feladvány és a megoldása:
1. Feladvány
2. Huszár üti a gyalogot
3. Bástya üti a huszárt
4. Bástya üti a futót
Most Ti jöttök! :)
Jó szórakozást!
Ezen a napsütötte nyári napon fő kellék a nyílt h- (a-) vonal és a nyílt b1-h7 (stb.) átló. A huszárok a g5-ről, esetleg f6-ról (stb.) támadnak.
Az első példában sötét elmulasztotta meggátolni az e-gyalog előnyomulását e5-ig. Ezáltal huszárja elterelődött f6-ról, és királya védtelenné vált a következő jellegzetes kombinációval szemben. Világos lép!
A második példából láthatjuk, hogy a h7 elleni támadás sikerét előmozdíthatja a nyílt a2-g8 átlón uralkodó futó is közvetve azáltal, hogy elvágja a király menekülési útját g8-f7-en át. Itt lényeges a He7 helyzete is. Világos lép!
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között!
A mai napon a g7, g2, b7, b2 pontok ellen indítunk rohamot. Ehhez a szabad g- (b-) vonal és a szabad nagy átló (a1-h8 és h1-a8) a legfontosabb kellék. A huszárok a legtöbb esetben f5 (c5)-ről és f4 (c4)-ről támadnak.
Az első példa nagyon egyszerű. Fehér indul és rombol...
A második példa sem nehéz, bár egy pillanattal többet kell már töpregeni rajta. Fekete indul.
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között.
Nagyon fontos az időnyerés, tehát az is, hogy melyik fél következik lépésre. Világos azonnali döntésre használja ki az időt. Az előretolt e6 gyalog és az f-vonal megnyitása matthelyzetet teremt.
Világos lép!
A megoldás (hamarosan) a hozzászólások között!